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Réalité virtuelle et augmentée
Conception de contenus VR et d'applicatifs VR web, Android, iOs et desktop.

Extrait : Glenmorangie VR experience : "Devenez un grain de blé", autour des produits de la marque.


    

Exemples de visualisation VR architecturale et décoration intérieure.


Cliquez sur le lien pour ouvrir l'exemple, puis cliquez sur "ENTER VR" pour lancer la démonstration dans le casque VR en immersion complète.

Les exemples nécessitent un casque VR.

Testés sur Samsung Gear VR, sur un Samsung S8+, et depuis Firefox sur Windows, équipé d'un Oculus Rift. Susceptibles de fonctionner sur d'autres systèmes comme HTC Vive, Cardboard, Oculus Go, partageant les mêmes spécifications.

Fonctionnent depuis un navigateur internet et l'application Oculus, sur pc et mobiles, testé sur Firefox et Oculus browser. Sur Samsung : ne fonctionnent pas via le navigateur Samsung VR, mais via l'application et le navigateur Oculus.

APPLICATIFS VR 3D : TECHNIQUES
Des compétences adaptées au VR

La réalisation de contenu VR adapté aux technologies d'immersion relief actuelles, aussi bien la réalité virtuelle que la réalité augmentée, necessitent un travail précis et méticuleux, et des compétences très spécifiques.

Bien souvent les produits et contenus de réalité virtuelle ont des défauts pratiques, comme par exemple des problèmes d'échelle, l'utilisateur se trouvant, par exemple, face à des géants, ce qui perturbe, sinon annule l'effet d'immersion, par l'invraisemblance manifeste, sauf dans les cas où cela serait voulu.

Et le respect des volumes, de la distance, de l'echelle sont autant de compétences nécessairement présentes dans la "boite à outil" d'un infographiste 3d expérimenté.

Editeur webVR





Compatibilité

Les différents terminaux employés dans le domaine sont assez disparates, du smartphone aux capacités graphiques limitées, au PC haut de gamme, doté d'un ou plusieurs processeur(s) graphique(s) volumineux et performants. Chaque "classe de puissance" à ses besoins propres, et cela s'avère encore plus determinant en réalité virtuelle, où les graphisme doivent être affichés dans la plus haute défnition possible, afin d'éviter trop de pixelisation visible à l'image, et où la fluidité est determinante pour éviter les nausées. Il y a donc pas mal de critères importants à respecter, ainsi qu'une optimisation poussée, pour produire la modélisation 3d du graphisme, lorsqu'il n'est pas issu de prises de vue réelles. Aussi, les constructeurs sont actuellement en concurrence, et aucune norme standard, à l'image du webGL n'est actuellement supportée sur tous les dispositifs. Les boutiques en lignes sont également en concurrence, et chaque boutique exige de la part de l'éditeur des fichiers aux normes de ses propres dispositifs VR. Sur Google Play, les applications VR ne fonctionnent que sur Cardboard et Daydream, sur l'application Oculus, les applications VR fonctionnent avec Oculus Rift et Go, ainsi que Samsung Gear VR (conçu en partenariat avec Oculus, contrairement aux prochains produits VR Samsung qui vraisemblablement partagerons la norme Microsoft WMR). Au niveau technique, les systèmes sont totalement similaires, l'incompatibilité entre eux est totalement artificielle, par exemple en modifiant simplement les noms de fonctions pourtant identiques d'un constructeur à l'autre, en programmation. C'est assez fréquent, notamment, en ce qui concerne les applicatifs web, autour du bouton "Enter VR" implémenté dans la norme webGL, qui se devait au départ fonctionner sur tous les systèmes, ce qui n'est pas le cas. Et ce bouton reste le passage obligé entre l'affichage simple et l'affichage double ou stereoscopique exploité par les casques VRs. Nous garantissons les fonctionnement de nos applicatifs sur tous les appareils cités dans le cahier des charges que vous nous fournirez en cas de commande, en créant pour les cas d'incompatibilité, des versions distinctes, mais ne pouvons garantir de compatibilité totale avec tous les dispositifs, du moins à l'heure actuelle.

Matériel de réalité virtuelle





Techniques de production de contenus en réalité virtuelle.

Diverses méthodes s'affrontent dans les applicatifs VR, certaines techniques favorisant la mobilité, et la liberté de l'utilisateur au dépend de la qualité graphique, et d'autres pronent le rendu parfait, même si l'utilisateur est moins libre ; Cela s'illustre très bien dans le marché des jeux vidéos, dans un jeu comme Minecraft, doté de graphismes stylisés et simplifiés, le joueur est très libre, et à contrario, d'autres jeux ont des graphismes très réalistes, mais l'interaction y est très limitée. Nous proposons les deux approches, et vous conseillons à ce sujet, selon le concept de l'applicatif et le public que vous visez. Le VR peut également ouvrir la voie vers un cinéma interactif et 100% immersif, la réalité virtuelle fonctionnant très bien avec de la prise de vue réelle, et de plus en plus de caméras 360 degrés dont certaines capables de stereoscopie/relief apparaissent sur le marché. Le principe technique d'un jeu comme "The Myst", exploitant un métrage conçu en infographie 3d, peut-être très facilement repris avec de la prise de vue réelle. Nous avons la capacité de production de toute sorte de projets, y compris la réalisation de séquences filmées spécialement conçues pour une application VR, avec, ou sans apport, via compositing, d'éléments modélisés en 3d.

Une très haute qualité de rendu, sans compromis.
Nous réalisons tout vos contenus VR avec le même soin que nous apportons à notre travail illustratif, et nos animation 3d, notamment dans le domaine de l'architecture. Nous employons les même techniques pour produire tous nos contenus, dont un moteur de rendu photoréaliste unbiased, physiquement correct, parmi les plus avancés du marché. Voir la page architecture et design...
Financements
Notre structure est compatible avec les financements publics disponibles, dont le CNC, ou le dispositif MEDIA Europe. Nous avons une certaine expérience dans la réalisation des dossiers de demande, n'hésitez pas à nous consulter si vous pensez que votre commande peut-y prétendre.